Hoe honkbal te spelen

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 14 Augustus 2021
Updatedatum: 22 Juni- 2024
Anonim
Baseball Rules for Beginners | Easy Explanation
Video: Baseball Rules for Beginners | Easy Explanation

Inhoud

In dit artikel: Basic Principles and ConductThe Game

Honkbal is een van Amerika's meest geliefde iconische sporten. Lees de volgende stappen om de regels van dit spel te leren en hoe het te spelen.


stadia

Deel 1 Basisprincipes en gedrag

  1. Begrijp de basisconcepten van het spel Honkbal is een teamspel dat op een specifieke baan wordt gespeeld. Het vindt plaats in verschillende rondes, "innings" genoemd. Elke inning wordt vervolgens verdeeld in halve innings: een aanvallende run en een verdedigende run. Tijdens een ronde probeert het ene team punten te scoren, terwijl het andere het veld verdedigt. De punten worden gescoord door een bal te raken die net met een knuppel is gegooid en vervolgens over het veld te rennen om terug te keren naar zijn oorspronkelijke positie. Als de speler door de bal wordt aangeraakt voordat hij zijn run heeft voltooid, wordt de speler uitgeschakeld. Wanneer drie spelers worden uitgeschakeld, is de halve race voorbij en wisselen teams van plaats.
    • Professioneel en college honkbal wordt gespeeld in negen rondes. Op lagere niveaus wordt honkbal gespeeld in 6 of 7 innings.
    • Alle verdedigende spelers staan ​​permanent op het veld. Elke aanvallende speler probeert de bal na elkaar te slaan. Het aanvallende team heeft in eerste instantie slechts één speler op het veld. Naarmate het spel vordert, kunnen er maximaal vier aanvallende spelers op het veld zijn, maar slechts één slagman raakt de bal tegelijk. De andere drie spelers wachten gewoon op een veilige plek voordat ze hun race en scoringspunten beëindigen.
    • Er zijn drie veilige plaatsen op het veld voor de lopers, één op elke hoek van het veld. Ze worden bases genoemd. Bases moeten worden gekruist om een ​​punt te scoren. Een loper kan er ook voor kiezen om op het ene honk te stoppen en te wachten tot de volgende slagman de bal raakt om door te gaan met rennen naar het volgende. Het basissysteem wordt hieronder in meer detail uitgelegd.



  2. Maak uzelf vertrouwd met het innerlijke veld. Het honkbalveld (ook wel de "diamant" genoemd) is een speciaal terrein dat in twee delen is ontworpen: het binnenveld en het buitenveld. Het innerlijke veld vormt de kern van de actie. Het wordt afgebakend door vier resistente kussens bevestigd op de grond genaamd basen. Op gelijke afstand van elkaar geplaatst vormen ze een vierkante diamant. Het pad dat de bases onderling verbindt, bevindt zich in de grond en niet in gras. Het interieur van de diamant is bedekt met gras en nabij het midden van dit land is een kleine heuvel bedekt met marmer, de heuvel van de werper genoemd.
    • De drummer (aanvallende speler) staat in de buurt van een basis die het marmer wordt genoemd en wacht tot de bal uit de heuvel van de werper wordt gegooid om te proberen hem met zijn knuppel te raken. Er is een rechthoek geschilderd aan elke kant van het marmer genaamd "de drummersdoos". Het definieert de plaats waar de drummers het recht hebben om te staan. Een andere rechthoek getekend achter het marmer bepaalt waar de vanger hurkt om de bal te vangen als de slagman deze mist.
      • Terwijl andere basissen vierkant zijn en meestal van canvas zijn, is marmer een vijfzijdige basis van rubber om het van anderen te onderscheiden. Als algemene regel is er ook een groot hek rond het marmer dat voorkomt dat de verloren ballen het publiek bereiken.
    • De bases zijn genummerd in de omgekeerde volgorde van de wijzers van een horloge beginnend met marmer: de eerste, de tweede en de derde. Het tweede honk bevindt zich direct voor het marmer achter de heuvel van de werper.
    • Een geslagen bal en geland links van het derde honk of rechts van het eerste honk (als het veld vanaf de plaat wordt bekeken) wordt als buitenspel beschouwd, waardoor het schot ongeldig wordt. Offside lijnen worden meestal in het veld getekend om aan te geven waar de limiet is.
    • Regels definiëren de voorgeschreven afstanden van een honkbalveld.Elke basis bevindt zich op 27,5 meter (90 voet) van de anderen. De heuvel van de werper moet 18,5 meter (60,5 voet) van het marmer zijn.



  3. Maak uzelf vertrouwd met het buitenveld. Voorbij de landgrens die het binnenveld begrenst is een brede strook groen gazon genaamd het buitenveld. Offside lijnen lopen door langs het buitenveld, maar anders is het veld open en wordt het niet afgebakend door structuren of lijnen. Sommige verdedigende spelers staan ​​in het outfield - dit zijn de outfield-spelers of spelers in het linker-, midden- en rechterveld - om te proberen de lange afstandsaanvallen te vangen en / of terug te geven. Het buitenste veld bolt uit naar het midden, achter het tweede honk. De buitenkant van het land wordt de barrière genoemd.
    • In tegenstelling tot het infield zijn er geen strikte regels met betrekking tot de grootte van het buitenveld van een honkbalveld. Amerikaans professioneel terrein ligt tussen 119 meter (390 voet) en 133 meter (435 voet).


  4. Leer de verschillende rollen van spelers in teams. Elk team bestaat uit 9 spelers. Allen hebben defensieve posities goed gedefinieerd op grond. Bij een aanval zijn alle spelers drummer en proberen ze allemaal de bal te raken. Zodra de bal is geraakt, kan de drummer naar elk honk rennen, te beginnen met het marmer, tegen de klok in. Hij moet de volledige beurt maken om terug naar de plaat te komen en een punt te scoren. De verdedigers proberen de bal terug te krijgen en ermee aan te raken om het spel te stoppen.De 9 rollen van de verdedigers zijn:
    • De werper stuurt de bal naar de drummer. De bal moet tot een bepaalde hoogte en direct op het marmer worden gegooid om als goed te worden beschouwd. Desondanks kan een goede werper een bal erg moeilijk maken om te raken.
    • De vanger hurkt achter het marmer uitgerust met beschermende kleding en speciale handschoenen. Hij vangt de bal wanneer de drummer deze mist. De vanger kan de bal ook oppakken en in het spel gooien als deze dichtbij hem valt.
    • De eerste basisspeler verdedigt het eerste honk. Hij of zij moet weten hoe hij de kogels moet vangen. Als de eerste honkbalspeler erin slaagt de bal terug te halen voordat de drummer op het honk arriveert, is het bijna onmogelijk voor de drummer om niet te worden aangeraakt.
    • De tweede basisspeler verdedigt het gebied tussen het eerste en tweede honk. Naast het aanraken van lopers die naar het tweede honk gaan, helpt de tweede basisspeler andere spelers de ballen op de grond op te pakken voordat ze het buitenveld in rollen.
    • De shortstop is een speler die tussen het tweede en derde honk staat. Hij geeft de ballen terug aan de basisspelers om hen te helpen de renners van het andere team te elimineren. De korte stop is de kern van de actie in een klassiek spel - meer dan elke andere verdedigende speler - omdat de meeste drummers rechtshandig zijn en ze de neiging hebben de bal naar het gebied te sturen dat hij verdedigt.
    • De derde honkbalspeler verdedigt het derde honk. Hij moet ook bijzonder sterk in de armen zijn om de ballen snel naar het eerste honk te gooien, aan de andere kant van de diamant. Dit is vaak het geval, omdat (net als voor de korte stunt) veel rechtshandige drummers de bal direct naar het derde honk brengen wanneer ze hem raken.
    • Veldspelers of kluis zijn drie spelers die elk een ander deel van het buitenveld behouden - links, midden en rechts - zoals hierboven uitgelegd. Hun rol is om lange en hoge worpen te vangen en te voorkomen dat het aanvallende team gemakkelijk scoort, alleen door de bal heel hard te raken.
    • Alle verdedigende spelers kunnen een dikke lederen handschoen op een van hun handen dragen om de bal te vangen. De vangerhandschoen is nog groter en dikker dan die van anderen.


  5. Begrijp de rol van de scheidsrechters. Scheidsrechter is iemand die niet tot een van beide teams in het veld behoort en onpartijdig oordeelt. De functie van de scheidsrechter is om het resultaat van elke set te bekijken en aan te kondigen. In de meeste spellen zijn er meestal verschillende scheidsrechters: één op het niveau van marmer en één op elk van de drie bases. Voor sommige wedstrijden zijn er ook twee scheidsrechters in het outfield. Scheidsrechter op het marmeren niveau geeft meestal de aftrap van het spel.
    • Het lastig vallen of opzettelijk aanraken van een scheidsrechter kan leiden tot zware straffen en moet tot elke prijs worden vermeden. Of u het ermee eens bent of niet, de scheidsrechter heeft het laatste woord.


  6. Alles weten over opnames of eliminaties. Alleen aanvallende spelers kunnen worden uitgeschakeld. Zodra een speler is uitgeschakeld, verlaat hij of zij het spel en kan hij de rest van de ronde geen drummer meer zijn. Zodra drie spelers zijn uitgeschakeld, veranderen beide teams van rol. Er zijn verschillende manieren om een ​​speler eruit te krijgen. De meest voorkomende worden hieronder beschreven.
    • Als een verdediger de bal vangt voordat hij de grond raakt, wordt de slagman automatisch geëlimineerd wat er ook gebeurt, zelfs als de bal in het buitenspelgebied wordt gevangen. Deze techniek wordt "stoppen" genoemd.
    • Als een verdediger een loper raakt met de bal (of met de handschoen die de bal vasthoudt) terwijl de loper zich niet op een honk bevindt, wordt de loper uitgeschakeld. De bal moet in de hand van de verdedigende speler zijn. Het raken van de speler door hem met de bal aan te raken, wordt niet geaccepteerd. Deze techniek wordt "sleutel verwijderen" genoemd.
    • Als een drummer een goede bal mist (een bal die niet te hoog, te langzaam of te dicht bij het lichaam van de drummer is) of als de drummer de bal raakt en mist, ontvangt hij een "vangst". Na drie tikken wordt het geëlimineerd. Dit wordt een "wachtstand" genoemd.
    • Alleen in het eerste honk, als een veldspeler het honk raakt met de bal in de hand voordat de loper kan slaan, wordt de loper uitgeschakeld. Dit wordt "terugtrekking op race" genoemd.
    • Als een loper op een honk staat, moet hij naar het volgende honk rennen om ruimte te maken voor de volgende loper, omdat slechts één speler per keer één honk mag bezetten. De rijder ontvangt een "gedwongen terugtrekking" als een veldspeler op het volgende honk het honk raakt met de bal in de hand.


  7. Meer informatie over vangen, ballen en buitenspel. Tijdens het drummen kan bij elke worp een van de volgende vier situaties voorkomen: een vangst, een bal, een goede bal of een nepbal. Deze termen lijken misschien verwarrend, omdat ze overbodig lijken, maar in werkelijkheid zijn ze vrij eenvoudig te begrijpen:
    • Een grip verwijst naar het feit dat de drummer de bal had kunnen slaan en het niet had gedaan of geprobeerd het te doen en had gemist. Nepballen kunnen ook tot vangsten leiden. Na drie schoten wordt de drummer uitgeschakeld en neemt de volgende drummer zijn plaats op de plaat in (totdat er drie spelers zijn uitgeschakeld).
    • Een "bal" verwijst naar een bal die te ver van de slagzone is gegooid om door de drummer als speelbaar te worden beschouwd. Na vier van deze ballen scoort de drummer een "honk op bal", wat betekent dat hij rustig naar het eerste honk kan lopen. De drummers zullen soms proberen zich thuis te vestigen en een "balbasis" te winnen in plaats van de bal te raken.
    • Een goede bal is een bal geslagen door de drummer die binnen de lijnen van het spel belandt, waardoor de drummer naar het eerste honk kan rennen. Een goede bal is wat kloppers meestal proberen te krijgen.
    • Een foutbal is een bal die wordt geslagen door de drummer die buiten de speellijn belandt. Tenzij gevangen en dus een "stopping" wordt, geldt een foutbal als een vangst. In de meeste gevallen kunnen spelers echter niet meer dan twee schoten hebben wanneer ze een foutbal raken. Extra valse ballen worden niet meer geteld.

Deel 2 Het spel



  1. Zet jezelf op zijn plaats. Elke speler neemt positie op het veld in. De stop is kort, de tweede basisspeler en de kluis staan ​​in het midden van hun respectieve zones. De andere spelers staan ​​op de volgende plaatsen: de werper op de heuvel, de spelers van het eerste en derde honk op hun respectievelijke basissen en de ontvanger achter de plaat. De drummer wordt in de doos van de drummer naast het marmer geplaatst, ofwel links (als hij rechtshandig is) of rechts (hij is linkshandig). Larbbit controleert snel of alle spelers klaar zijn en roept "bal in het spel" om het spel te starten.


  2. Lanceer, roteer en sla de bal. De werper zal proberen moeilijk te spelen ballen te gooien en zal ze altijd in de "grip zone" gooien waar de slagman geacht wordt te proberen ze te raken. De drummer doet zijn best om snel te beoordelen of de bal de moeite van het spelen waard is en zo ja, hij of zij probeert hem te raken met de knuppel. Als de slagman de bal raakt en niet buiten de speellijnen valt, moet de bal worden gespeeld.
    • Werpers gebruiken vaak verschillende soorten ballen om drummers te destabiliseren. Ze worden het snel, de curve, de shift en het glad genoemd. Het vasten is, zoals de naam al aangeeft, erg snel, net als de curve. Voor het schakelen, doet de werper alsof hij een fastball gooit, terwijl hij in werkelijkheid een veel langzamere bal gooit die de drummer stoort. Een gladde bal is een moeilijk te gooien bal die de snelheid van de fastball combineert met het gekrulde pad van de gebogen bal.


  3. Laat de bases werken. Wanneer de bal in het spel is, hetzij in de lucht of langs het veld, laat de drummer (die dan "loper" wordt) de knuppel vallen en rent zo snel mogelijk naar het eerste honk. Zolang de rijder niet wordt uitgeschakeld door een stop, een aanraking of een terugtrekking tijdens de race, kan hij stoppen bij het eerste honk of blijven rennen totdat het te gevaarlijk wordt. Ondertussen proberen de veldspelers de bal terug te krijgen en naar de loper te sturen om deze te elimineren.
    • Veldspelers kunnen de bal passeren of ermee rennen om dichter bij de loper te komen en deze te elimineren. Renners hebben niet het recht om de bal te raken.
    • Wanneer de loper geen terugtrekking of geforceerde terugtrekking riskeert, kan hij voorkomen dat hij aan de basis wordt geraakt door zichzelf onder de verdediger te werpen die deze verdedigt en proberen het honk te raken voor de ballatten. Zolang de speler de basis raakt met de vingertoppen of de punt van de voet voordat hij door de bal wordt geraakt, blijft deze in het spel.


  4. Steel bases. In de regel kan de rijder niet in één keer rond het veld gaan. Hij of zij moet stoppen bij een basis en wachten tot de volgende drummer gaat zitten. De loper kan echter op elk moment proberen het volgende honk te "vliegen" door ernaar toe te rennen voordat de werper kan begrijpen wat er gebeurt. Omdat de werper meestal de beste worp van zijn team heeft, kan het stelen van een honk erg gevaarlijk zijn. Inderdaad, de werper kan zich omdraaien en de bal naar de verdediger van de basis sturen in plaats van naar de drummer, waardoor hij de loper gemakkelijk kan uitschakelen.
    • Basisverdedigers kunnen ook de bal tussen hen doorgeven, waardoor de loper tussen twee honken gevangen blijft zitten totdat hij wanhopig (en meestal zonder succes) probeert zich op een honk te werpen. Renners kunnen het pad tussen de twee honken niet vrijmaken, dat wil zeggen, ze kunnen niet in het veld rennen en bijvoorbeeld van achteren rondlopen.
    • Lopers zijn veilig als ze op de honken staan, maar ze hoeven daar niet te blijven. De meeste lopers staan ​​altijd klaar om een ​​honk te vliegen. Ze bewegen iets weg terwijl ze dichtbij genoeg blijven om snel mee te doen als ze moeten.


  5. Vul de basissen. Er kan slechts één speler per honk tegelijk zijn - dit is waar de regel van gedwongen intrekking vandaan komt. Omdat er drie honken zijn, kunnen er tegelijkertijd maximaal vier spelers op het veld zijn. Wanneer alle honken bezet zijn door een loper, wordt gezegd dat het aanvallende team de "honken gevuld" heeft. Dit betekent dat het team bij de volgende hit of "honk op bal" een punt scoort of dat er een eliminatie plaatsvindt. Het vullen van alle honken is niet noodzakelijk de beste situatie voor een team, maar het is erg spannend voor het publiek.


  6. Maak een "home run". Soms slaat de drummer de bal zo hard of zo goed dat hij of zij rond de diamant kan rennen en één punt tegelijk scoort. Dit wordt "home run" of "home run" genoemd. Meestal is er een "thuisrun" wanneer de bal voorbij de draad onderaan het buitenveld gaat, dus het is onmogelijk om te herstellen en het enige dat de verdedigers kunnen doen is toeschouwer zijn.
    • Wanneer er een "stroomonderbreker" is en alle bases bezet zijn, wordt deze "grand slam" genoemd. Het is duidelijk dat een grand slam vier punten waard is (één voor elke rijder) en het verloop van een moeilijk spel kan omkeren of zelfs bijna de overwinning kan garanderen. Grand Slams zijn zeldzaam, maar erg opwindend.


  7. Meer informatie over de meest voorkomende opnamen. Home-runs zijn leuk, maar niet genoeg om de enige manier te zijn om te winnen. In plaats van je te concentreren op homers, probeer je te leren welke basis je kunt uitvoeren na een klassieke hit. Door te weten wanneer je moet stoppen en wachten, kun je langer in het spel blijven en je kansen vergroten om een ​​punt te scoren. Zonder de home run te tellen, zijn er drie andere manieren om van het marmer te rennen:
    • Een "eenvoudige race" is een race van het marmer naar de eerste basis. Dit is misschien de meest voorkomende tactiek omdat het veilig en flexibel is.
    • Een "dubbele race" is een race van het marmer naar de tweede basis. Als vuistregel is de dubbele run een slimme keuze voor middellange afstandsschoten of schoten die de aandacht van veldspelers afleiden naar een andere speler in het tweede of derde honk.
    • Een "drievoudige race" is een race van het marmer naar de derde basis. Triple races zijn zeldzaam, maar ze markeren meestal snel een punt.


  8. Probeer een safe hit-techniek gevolgd door een race. Goede drummers (drummers die weten hoe ze de richting van hun bal moeten besturen) kunnen met een loper op het eerste honk voelen om een ​​vrije ruimte tussen het eerste en tweede honk te creëren. Dit wordt normaal gesproken beschermd door de tweede basisspeler. De loper op het eerste honk probeert vervolgens het tweede honk te stelen zodra de bal wordt gegooid, waardoor de tweede honkman gedwongen wordt hem te volgen. De drummer plaatst de bal dus in de lege ruimte links in het buitenveld en probeert een enkele of dubbele race.


  9. Scoor punten door te gokken op de opofferingsslagen. Er zijn twee soorten opoffering voor een drummer wanneer hij ermee instemt uitgeschakeld te worden. Hierdoor kan een andere speler in het tweede of derde honk dichter bij de finish komen zodat hij of zij een punt kan scoren.
    • Een opofferingsoffer is een speciale slag waarbij de drummer de bal in de lucht blaast zonder deze naar voren te sturen. De bal valt dan net voor het marmer en de vanger kan deze gemakkelijk terugvinden en daarmee de drummer raken. Een andere loper kan in die tijd echter doorgaan naar het derde honk, of zelfs naar het marmer.
      • De snelste renners kunnen soms demping overleven en het eerste honk bereiken zonder geëlimineerd te worden.
    • Een ander soort opoffering is de zogenaamde "kaars" (de bal gaat omhoog, beschrijft een boog die het gemakkelijk maakt om te vangen). Het laat de speler in het derde honk desondanks naar de plaat rennen voordat de drummer wordt uitgeschakeld bij een stop.


  10. Schakel meerdere lopers tegelijk uit. Wanneer het veld zich in de ideale configuratie bevindt, kunnen veldspelers een dubbel of drievoudig spel proberen waarbij ze twee tot drie opnames tegelijkertijd krijgen. Triple games zijn zeldzaam, maar mogelijk wanneer meerdere gedwongen opnames mogelijk zijn.Dubbelspel komt vaker voor en vereist dat een loper uit het eerste honk gedwongen wordt uitgeschakeld en vervolgens de drummer raakt voordat hij of zij het eerste honk raakt.
    • Omdat drie opnames leiden tot de rotatie van de teams, stopt een triple play onmiddellijk de huidige halve inning.


  11. Begrijp de regel van kaarslicht in het binnenveld. Deze regel kan alleen door scheidsrechters worden ingeroepen, maar het is belangrijk om deze goed te begrijpen. Wanneer een drummer een kaars maakt die in het binnenveld landt, kan de scheidsrechter beslissen dat deze bal te gemakkelijk is om te vangen en de regel van de binnenste kaars in te roepen. Deze regel elimineert de drummer automatisch en voorkomt dat het verdedigende team een ​​drievoudig spel te gemakkelijk uitvoert door gedwongen opnames. Kortom, deze regel zorgt voor de eerlijkheid van het spel en zorgt ervoor dat het spel voor beide teams interessant blijft. Als u deze regel nu kent, kunt u begrijpen wat het is als u later komt.


  12. Blijf spelen totdat je het juiste aantal heats hebt bereikt. In tegenstelling tot basketbal en vele andere teamsporten is er geen limiet aan honkbaltijd. Omgekeerd gaat het spel door totdat alle rondes voorbij zijn. Omdat de wedstrijd erg lang kan duren, hebben teams daarom het recht om vervangers te hebben, waaronder werpers (meestal noodhulpkanalen genoemd) om goed van start tot finish te kunnen spelen. Aan het einde van de laatste run is het team dat wint het team met de meeste punten.
    • Als de teams aan het einde van de laatste ronde gelijk staan, spelen ze een extra ronde. Nul games zijn zeer zeldzaam in honkbal; als algemene regel voegen we innings toe totdat een van de twee teams erin slaagt het voordeel te halen.
advies



  • Wees geduldig. Honkbal leren spelen kost tijd en moeite; een goede speler worden vereist meer. Elke positie op het veld is op zijn eigen manier moeilijk. Maar als je volhoudt, zul je je vermaken en zul je elke keer een beetje meer vooruitgang boeken.
  • Leer en oefen zoveel mogelijk. Met je vrienden die honkbal spelen, kun je veel leren, net als boeken, schoolboeken en lessen. Maar uiteindelijk is het spelen en houden van dat je het meest leert over honkbal.
  • Als je een beginner bent en in de verdediging speelt, houd je handschoen dicht bij je gezicht, zodat als je de bal raakt of in je richting wordt gegooid, je minder kans hebt om jezelf pijn te doen (en je hebt meer kans om te vangen) .
waarschuwingen
  • Draag beschermende kleding tijdens het spelen. Het dragen van de helm is meer dan aanbevolen als je aan de slag bent. Als je een vanger bent, draag dan altijd een masker, helm, borst, kniebeschermers, scheenbeschermers en voetbescherming (dezelfde uitrusting als de scheidsrechter bij het marmer).
  • Vergeet niet om naar de bal te kijken wanneer u speelt. Honkballen zijn erg moeilijk; je zou niet door een van hen aangeraakt willen worden.