Hoe te winnen bij de morpion

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 6 Juli- 2021
Updatedatum: 1 Juli- 2024
Anonim
How to never lose at Noughts and Crosses
Video: How to never lose at Noughts and Crosses

Inhoud

In dit artikel: Win of teken door eerst te spelen Nooit verliezen door tweede te spelen Ontdek varianten van de morpion11-referenties

De morpion is een puzzelspel. Dit betekent dat er een bewezen wiskundige strategie is om het beste resultaat in elk spel te krijgen. In een tycoon-spel maken twee spelers die dezelfde strategie volgen altijd een gelijkspel, dat wil zeggen dat geen van hen wint. Tegen een tegenstander die deze strategie niet kent, zul je winnen als je een fout maakt. Zodra je vrienden je strategie begrijpen, probeer dan een moeilijkere versie van de regels te spelen. Als u het spel niet kunt spelen, leert u eerst de basisregels.


stadia

Deel 1 Win of teken door eerst te spelen



  1. Speel je eerste X in een hoek. De meest ervaren spelers in tyfoon stoppen altijd hun eerste X in een hoek wanneer ze als eerste spelen. Dit geeft de tegenstander meer mogelijkheden om fouten te maken. Als je tegenstander ergens anders dan in het midden een O plaatst, kun je er zeker van zijn dat je wint.
    • In dit voorbeeld speel je eerst en gebruik je de X. Je tegenstander speelt en gebruikt vervolgens de O.





  2. Probeer te winnen als de tegenstander zijn eerste O in het midden speelt. Als je tegenstander zijn eerste O in het midden speelt, moet je wachten tot hij een fout maakt om te winnen. Als je correct blijft spelen, weet je zeker dat je gelijk hebt. Hier zijn de twee beschikbare opties voor je tweede ronde, gevolgd door de instructies om te volgen op basis van de antwoorden van je tegenstander (als hij anders antwoordt, blijf hem blokkeren tot de trekking).
    • Plaats de tweede X in de tegenovergestelde hoek van de eerste om een ​​lijn van te krijgen X O X diagonaal.Als je een O in een van de hoeken plaatst, kun je winnen! Plaats de derde X in de laatste lege hoek en je tegenstander kan niet voorkomen dat je wint wanneer je je vierde X plaatst.




    • of, plaats de tweede X op een van de randen (maar niet in een hoek) die elkaar niet raakt niet de eerste X. Als je tegenstander een O in de hoek plaatst die niet naast je X ligt, kun je je derde X gebruiken om hem te blokkeren en automatisch winnen met je vierde X.





  3. Leer hoe je je tweede X goed kunt spelen. Win automatisch als je tegenstander niet zijn eerste O in het middelste vak speelt. Als je tegenstander zijn eerste O in een van de vakken plaatst anders dan de middelste, kun je winnen. Antwoord door je tweede X in een van de hoeken te plaatsen en er een spatie tussen te laten en je eerste X.
    • Als uw eerste X bijvoorbeeld in de linkerbovenhoek staat en uw tegenstander een O in het middelste vak bovenaan plaatst, kunt u uw tweede X in het vak linksonder of rechtsonder plaatsen. Plaats het niet rechtsboven, want je krijgt een O tussen je twee X in plaats van een leeg vak.



  4. Weet hoe je de derde X moet plaatsen. Het gaat erom dat je twee mogelijke oplossingen hebt om te winnen. Meestal ziet je tegenstander dat je twee X's in dezelfde rij hebt en wil hij je blokkeren (als hij dat doet, win je door 3X in een rij te staan). Zodra hij zijn O heeft geplaatst, moet er een leeg vak zijn uitgelijnd met uw eerste X en uw tweede X, zonder O deze lijn te blokkeren. Plaats uw derde X in dit vak.
    • Neem bijvoorbeeld een stuk papier en teken een taart door de vakken in de bovenste regel op deze manier te vullen: X O _, dan de middelste regel op deze manier: O _ _ en de onderste regel X _ _. Als u uw X in de rechterbenedenhoek plaatst, komt deze overeen met uw andere twee X's.


  5. Win met je vierde X. Na je derde X zijn er twee lege vakjes die je kunnen winnen als je een X in een van hen plaatst. Omdat je tegenstander slechts één vak kan vullen, kan hij slechts één van deze vakken blokkeren. Plaats je vierde X in een vak dat niet blokkeerde en je hebt het spel gewonnen!

Deel 2 Verlies nooit het tweede spelen



  1. Forceer een gelijkspel als de tegenstander in een van de hoeken begint. Als je tegenstander als eerste speelt en een O in een van de hoeken plaatst, plaats dan altijd een X in het midden. Je moet dan je tweede X op een van de randen plaatsen, niet in een hoek tenzij je wilde je tegenstander blokkeren en voorkomen dat hij een lijn aan de rand vult. Met behulp van deze strategie moeten alle partijen tekenen. In theorie kun je vanuit deze positie winnen, maar je tegenstander moet een grote fout maken, bijvoorbeeld niet zien dat je 2 X hebt uitgelijnd.


  2. Forceer een gelijkspel als de tegenstander in het midden begint. Wanneer je tegenstander begint met een O in het midden, plaats je eerste X in een van de hoeken. Blokkeer vervolgens je tegenstander om te voorkomen dat hij wint en een gelijkspel krijgt. Als algemene regel is het niet mogelijk om in deze configuratie te winnen, tenzij je tegenstander niet langer probeert te winnen of je stopt met winnen!
    • Deze keer speelt je tegenstander altijd O, maar onthoud dat hij eerst speelt.


  3. Win als je tegenstander aan de randen begint. Meestal start je tegenstander zoals zojuist beschreven. Als je tegenstander echter zijn eerste O op een rand trekt, niet in het midden of in een hoek, heb je een kleine kans om te winnen. Zet je eerste X in het midden. Als je tegenstander zijn tweede O aan de andere kant plaatst en een lijn maakt O X O, plaats je tweede X in een hoek. Als je tegenstander dan zijn derde O op de rand naast je X zet en een lijn maakt O X O, plaats je X in het lege vak om de twee O-regels te blokkeren. Vanaf dat moment kun je nog steeds winnen met je vierde X.
    • Als je tegenstander de hierboven beschreven volgorde niet volgt, moet je naar een gelijkspel gaan. Blokkeer gewoon wat hij doet en geen van jullie zal winnen.



Deel 3 Variaties van de morpion ontdekken



  1. Win in plaats van een gelijkspel. Probeer de volgende variaties als je games altijd eindigen in een gelijkspel. Het kan een tijdje leuk zijn om onverslaanbaar te zijn voor de tycoon, maar zelfs zonder dit artikel zullen je vrienden begrijpen hoe je kunt voorkomen dat je wint. Zodra dat gebeurt, eindigen alle spellen die je samen speelt in een gelijkspel. Maar je kunt nog steeds de basisregels van het spel gebruiken om moeilijkere spellen te spelen. Probeer de enkele voorbeelden hieronder.


  2. Speel het mentale monster. De regels zijn precies hetzelfde als in de morpion, maar er zijn geen dozen! In plaats daarvan zegt elke speler hardop wat hij doet en beide spelers moeten de vakken in hun hoofd zien. Je kunt dezelfde strategieën gebruiken als in dit artikel, maar het kan moeilijker zijn om je op je spullen te concentreren wanneer je je probeert te herinneren waar de X's en O's zijn.
    • Spreek een torenbeschrijvingssysteem af. Het eerste woord tekent bijvoorbeeld de rij (boven, midden, onder) en het tweede woord geeft de kolom aan (links, midden, rechts).





  3. Speel de morpion in 3D. Teken dozen met luizen op drie afzonderlijke vellen papier. Write top op een van de bladeren, midden op een ander en laag op de laatste. Met deze bladeren kun je spelen waar je wilt, het is alsof ze op elkaar gestapeld zijn om een ​​kubus te vormen. Als u bijvoorbeeld X's in het middelste vak van elk blad uitlijnt, wint u het spel, omdat het een verticale lijn door de kubus vormt. Je wint ook als je drie X's van de ene hoek naar de andere van de diagonale kubus plaatst, één X per vel. Probeer manieren te vinden om te verdienen door een diagonale lijn in de kubus te maken.
    • Als je op zoek bent naar een echte uitdaging, combineer dan de 3D Morpion met de Mental Morpion en maak een mentaal 3D Mentogram. Het eerste woord vertegenwoordigt het blad (boven, midden, onder), het tweede staat voor de rij (boven, midden, onder) en het derde woord voor de kolom (links, midden, rechts).





  4. Speel de darpion. Speel dit spel, dat ook vaak Gomoku wordt genoemd, op een stuk ruitjespapier, zonder zelfs maar het raster te hoeven tekenen. In plaats van X en O in de vakken, schrijf ze op de kruispunten tussen de verschillende rasterlijnen. Je kunt ze overal op papier schrijven. De eerste speler die precies 5 rijen heeft (niet 6 of meer) wint het spel. Het is verrassend om te zien dat dit spel ingewikkeld is, zelfs als het eruit ziet als een monster en er zelfs een wereldkampioenschap is.
    • In kampioenschappen gebruiken spelers 15x15- of 19x19-rasters, maar u kunt het type raster gebruiken dat u wilt. Je kunt zelfs op een oneindig rooster spelen door papier toe te voegen als je dat nodig hebt.