Hoe Magic Lassemblée te spelen

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 14 Augustus 2021
Updatedatum: 1 Juli- 2024
Anonim
Hoe Magic Lassemblée te spelen - Kennis
Hoe Magic Lassemblée te spelen - Kennis

Inhoud

In dit artikel: De basis De verschillende soorten kaarten Hoe speel je een spelHet runnen van een spel Beurt een beschrijving van een aantal bestaande mogelijkheden

Je hebt waarschijnlijk al gehoord van het Magic-kaartspel: de montage. Als je meer wilt weten over dit spel, vind je hier informatie over het denkbeeldige universum van het spel, de basisregels en het soort kaarten waaruit het bestaat. Magic is een strategiespel waarin je speelt als een krachtige goochelaar die zijn tegenstander moet uitschakelen door oordeelkundig verschillende spreuken uit te spreken. Het is ook mogelijk om eenvoudig een verzameling te starten (er zijn meer dan 14.000 verschillende kaarten) zonder te spelen.


stadia

Deel 1 De basisprincipes

  1. Zoek een andere speler om tegen te spelen. Er zijn verschillende spelvariaties, maar de meeste worden gespeeld door twee. Sommige minder gebruikelijke varianten bieden ook de mogelijkheid om twee tegen twee of drie tegen drie te spelen.


  2. Vorm je een spel of dek. De stapel is de stapel kaarten waarmee je een spel speelt, met deze kaarten kun je spreuken uitspreken en je tegenstander aanvallen. Een basisdeck bevat minimaal 60 kaarten en de meeste spelers houden dat aantal vast, maar dit is geen vereiste.
    • Sommige officiële Magic-toernooien leggen een kaartspel van minimaal 54 kaarten op.
    • Het deck wordt ook wel het bibliotheek van de speler.



  3. Aan het begin van een spel trekt de eerste speler 6 kaarten in zijn bibliotheek en de tweede speler trekt 7 kaarten. Deze set kaarten wordt een "hand" genoemd. Het spel wordt om de beurt gespeeld en elke beurt trekt de "actieve" speler een nieuwe kaart om aan zijn hand toe te voegen.
    • Wanneer een speler een kaart elimineert, wanneer een van zijn wezens sterft of een spreuk wordt tegengegaan, plaatst hij die kaart op zijn kerkhof. Dit is een stapel waarbij de kaarten open liggen. De meeste spelers hebben hun kerkhof naast hun bibliotheek.


  4. Elke speler begint het spel met 20 levenspunten. Je wint of verliest gezondheid in de loop van het spel en probeert al je gezondheid te verliezen aan je tegenstander.
    • Elke speler brengt schade toe aan zijn tegenstander door middel van spreuken en bestrijd schade van wezens. De ernst van de toegebrachte schade wordt gemeten in het aantal schadepunten.
    • Bijvoorbeeld, als de speler die begint in de eerste beurt 4 schadepunten aan zijn tegenstander toedient, verliest hij 4 levens op zijn totaal van 20. Dus heeft hij nog maar 16 levenspunten over.



  5. Er zijn drie belangrijke manieren om Magic te verliezen. Je wordt verslagen als je al je gezondheid verliest, als je geen kaarten meer in je bibliotheek hebt of als je 10 gifmarkeringen hebt.
    • Als je tegenstander erin slaagt om je 20 trefferpunten weg te nemen, verlies je.
    • Aan het begin van een nieuwe beurt moet je een kaart uit je bibliotheek trekken. Als je ze allemaal eerder hebt, ben je verslagen.
    • Als je tegenstander 10 "gifmarkeringen" op je zet, wint hij.


  6. Magische kaarten hebben verschillende kleuren: wit, blauw, zwart, rood, groen en kleurloos. Maak een kaartspel met kaarten van al deze kleuren. Hier is de betekenis van deze kleurcode.
    • Wit is de kleur van orde en gerechtigheid. Het wordt voorgesteld door een zon in een witte cirkel. De sterke punten zijn de collectieve kracht van een veelvoud van kleine wezens, het genereren van levenspunten, het verzwakken van de weerstandscapaciteiten van vijandelijke wezens en de vernietiging van betoveringen.
    • Blauw is de magie van vindingrijkheid en bedrog, het wordt gesymboliseerd door een druppel in een blauwe cirkel. Hiermee kun je kaarten trekken, de kaarten van de tegenstander besturen, spreuken blokkeren, wezens terugbrengen die normaal niet kunnen zijn en tegengaan. Het geeft ook toegang tot wezens die kunnen "stelen".
    • Zwart is de kleur van corruptie en dood, het wordt voorgesteld door een zwarte schedel. Het kan wezens vernietigen, de tegenstander dwingen kaarten weg te gooien, levenspunten verliezen en vernietigde wezens regenereren.
    • Rood is de kleur van chaos en brutaliteit. Het wordt gesymboliseerd door een vuurbal en offert middelen op om de scheppingskracht tijdens een aanval te vergroten, verwondingen aan de tegenstander of zijn schepsels toe te brengen en land en artefacten te vernietigen.
    • Groen is de kleur van leven en natuur. Zijn symbool is een boom. Zijn krachten zijn krachtige wezens, het vermogen om wezens te regenereren of terug te brengen van het kerkhof, en het vermogen om snel land te krijgen.

Deel 2 De verschillende soorten kaarten



  1. de kaarten grond breng "mana". Ze zijn essentieel voor spreuken. Er zijn vijf basisterreinen geassocieerd met de vijf kleuren hierboven.Ze produceren "mana", wat de magische energie is die wordt gebruikt om spreuken uit te spreken.
    • Hier zijn de vijf basistypen land:
      • de witte of gewone landen produceren witte mana,
      • de blauwe landen of eilanden, genereer blauwe mana,
      • de zwarte landen of moerassen creëren zwarte mana,
      • de rode landen of bergen, sta toe om rode mana te verkrijgen,
      • Groene landen of bossen zijn de bron van groene mana.
    • Houd er rekening mee dat er andere soorten terrein zijn, zoals met sneeuw bedekt terrein, maar het enige dat de neofiet moet weten, is dat de basislanden mana produceren in de kleur die bij hen past, terwijl de terreinsubtypen, zeldzamer, kan mana van twee verschillende kleuren produceren, of zelfs meer.


  2. Het ritueel "spreuken". Deze spreuken zijn bezweringen die je tijdens je beurt kunt uitbrengen (en geen betovering blokkeert die je tegenstander tijdens je beurt op je uitbrengt) en eindigen op het kerkhof zodra ze zijn opgelost.


  3. De efemere verschijnselen. Ze zien eruit als rituelen, maar je kunt ze op elk moment uitspreken, in reactie op de spreuken die het lanceert, evenals tijdens de jouwe.


  4. "Betoveringen" zijn zogenaamde "permanente" spreuken. Wanneer ze gehecht zijn aan wezens, hebben ze alleen invloed op de kaart in kwestie en nemen ze vervolgens de naam daura. Anders zijn ze aanwezig op het slagveld, dicht bij de velden, en beïnvloeden ze al je kaarten, zelfs die van je tegenstander.
    • Betoveringen zijn permanent, dat wil zeggen, ze blijven op het slagveld totdat ze worden vernietigd. Ze worden niet onmiddellijk na het gooien naar het kerkhof gestuurd.


  5. De "artefacten". Artefacten zijn magische objecten, permanent als betoveringen. Ze worden niet geassocieerd met een magische kleur, wat betekent dat je geen land of mana van een bepaalde kleur nodig hebt om ze op te roepen. Er zijn drie soorten basisartefacten:
    • normale artefacten, vergelijkbaar met betoveringen,
    • Uitrustingen, die kunnen worden geassocieerd met een wezen om hem een ​​bonus te geven. Als het wezen naar het kerkhof wordt gestuurd, blijft het artefact op het slagveld,
    • artefact wezens. Dit zijn wezens die spelen als artefacten: er is geen behoefte aan mana van een bepaalde kleur om ze op te roepen, welke kleur dan ook.


  6. De wezens. Wezens zijn een van de belangrijkste elementen van het spel, sommige zijn permanent, wat betekent dat ze op het slagveld blijven totdat ze worden vernietigd. Wezens kunnen aanvallen van tegengestelde wezens aanvallen en blokkeren. In de rechter benedenhoek van een wezenskaart vind je twee nummers, bijvoorbeeld 4/5. Het eerste getal geeft de kracht van het wezen weer (hoeveel schade het kan toebrengen), het tweede zijn uithoudingsvermogen (het aantal minimale schade dat moet worden toegebracht om het te vernietigen).
    • Wezens kunnen normaal gesproken niet aanvallen of hun specifieke vaardigheden gebruiken tijdens de beurt dat ze het slagveld betreden: ze moeten wachten tot de volgende beurt. Ze kunnen echter direct blokkeren.
    • Sommige wezens hebben "vaardigheden", zoals diefstal, waakzaamheid of vertrappen. Er zijn veel mogelijkheden, sommige worden hieronder beschreven.


  7. Planeswalkers of Arpenteurs. Landmeters zijn krachtige bondgenoten met belangrijke krachten. Ze zijn zeldzaam en verschijnen niet systematisch tijdens een spel. Wanneer ze op het slagveld aankomen, veranderen enkele basisregels.
    • Elke landmeter heeft een aantal loyaliteitspunten (aangegeven met een nummer in de rechteronderhoek van de kaart). Landmeters hebben loyaliteit en kracht die slechts één keer per beurt met rituelen kunnen worden geactiveerd. Het symbool "+ X" betekent dat X-loyaliteitsmarkeringen moeten worden toegevoegd aan de Surveyor en het symbool "-X" betekent dat X-loyaliteitsmarkeringen moeten worden verwijderd.
    • Landmeters kunnen worden aangevallen door vijandelijke wezens en je kunt ze spreuken uitspreken, maar ze kunnen ook worden verdedigd door geallieerde wezens en spreuken. Wanneer een Planeswalker schade oploopt, verliest hij loyaliteitstellers, maar hij kan geen gevechtsschade aanrichten.

Deel 3 Hoe speel je een spel?



  1. Roep een wezen op en betover. Om een ​​wezen op te roepen, moet je eerst over de nodige mana beschikken. De manakosten van een wezen worden rechtsboven op de kaart weergegeven: in het algemeen is het een cijfer in een cirkel naast het symbool van een van de zes soorten magie (wit, zwart, rood, groen, blauw of kleurloos).
    • Bekijk de kaart hierboven. Je ziet nummer 1 gevolgd door een witte lorbe die witte magie voorstelt. Om het wezen van deze kaart op te roepen, moet je eerst landen hebben waarmee je een mana van elke kleur kunt genereren, plus een witte mana.


  2. Hier zijn nog twee voorbeelden van kaarten. Kijk hoeveel mana ze nodig hebben.
    • De eerste kaart, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), kost 5 kleurloze mana plus een groene mana, dus gegenereerd door een bosachtig land, of zes mana in totaal. De tweede kaart, "Angelic Shield", kost een witte mana - verkregen met een gewoon land - en een blauwe mana.


  3. Een kaart "betrekken". Om een ​​kaart te gebruiken, zoals een land of een wezen, moet je je eraan verbinden. Concreet gaat het om een ​​kwartslag naar rechts naar de kaart te draaien, zoals weergegeven in de afbeelding.
    • Als u een kaart gebruikt, is deze geheel of gedeeltelijk onbruikbaar tot uw volgende beurt. Je kunt niet profiteren van zijn speciale krachten en je moet de kaart "wissen" voordat hij opnieuw kan inzetten.
    • Om aan te vallen, moet je je wezen betrekken. Sommige wezens hoeven niet te worden ingehuurd; dit wordt indien nodig op de kaart aangegeven. Maar bedenk dat een wezen normaal niet kan deelnemen aan het gevecht als je niet meedoet.
    • Je kunt niet "blokkeren" met een toegewijd wezen.


  4. De kracht en het uithoudingsvermogen van een wezen. Elk wezen heeft punten van "kracht" (aanval) en uithoudingsvermogen (verdediging). Het bovenstaande voorbeeld laat zien dat het wezen twee sterktepunten en twee eindpunten heeft. Er wordt gezegd dat het een "twee-twee" (2/2) is.
    • Kracht geeft aan hoeveel schade een wezen kan toebrengen tijdens een gevecht. Als het een sterkte van 5 heeft, kan het 5 schade toebrengen aan een vijandig wezen dat besluit het in de strijd te blokkeren. Als ze niet vastzit in haar aanval, verwijdert ze 5 leven van de tegenstander.
    • Uithoudingsvermogen is het aantal schade dat het wezen kan weerstaan. Een wezen met een uithoudingsvermogen van 4 kan bijvoorbeeld tot 3 schade oplopen. Als ze 4 schadepunten of meer ontvangt, sterft ze en wordt ze naar het kerkhof gestuurd aan het einde van de gevechtsfase.
  5. Om de tegenstander schade toe te brengen, moet je wachten op een fase van het spel die de "aangiftefase" wordt genoemd. De speler verklaart welke wezens hij heeft aangevallen, welke tegenstander hij zal aanvallen (in multiplayer-gevechten), of hij de tegenstander wil aanvallen of (als de tegenstander er een heeft) planeswalker en zijn tegenstander reageert door te verklaren hoe hij deze aanvallen zal blokkeren. Het moet precies zijn en aangeven welke wezens het gebruikt om welke aanvallen te blokkeren.
    • Stel dat de Anathemancer aanvallen en de Mage of the Douve blokkeert. LAnathemancer heeft een sterkte van 2 en een uithoudingsvermogen van 2 (dus het is een 2/2). De Mage of the Luck heeft een sterkte van 0, maar een uithoudingsvermogen van 3 (het is daarom een ​​nul-drie, 0/3). Wat is er aan de hand?
    • De Athlemist brengt 2 schade aan de Mage aan, die geen schade berokkent aan de Anathemancer omdat hij een sterkte van 0 heeft.
    • De 2 schadepunten van de Anathemancer zijn niet voldoende om de Mage te doden, die een uithoudingsvermogen van 3 heeft. De Mage kan ondertussen de Anathemancer niet doden omdat deze geen aanvallende kracht heeft. Geen van beide wezens wordt gedood.


  6. Activeer de speciale "vaardigheden" van een wezen, betovering of artefact. Het is gebruikelijk dat een wezen naast zijn kracht en uithoudingsvermogen specifieke vaardigheden heeft. Om ze te activeren, moet u manakosten betalen, zoals aangegeven op de kaart zelf. Bekijk het bovenstaande voorbeeld.
    • De Icatian Shout-kaart heeft de mogelijkheid om "twee 1/1 witte Citizen creature-tokens in het spel te brengen." Deze beschrijving wordt voorafgegaan door 3 symbolen, de eerste twee zijn de manakosten van activering en het symbool dat de kaart moet worden gebruikt.
    • U moet daarom een ​​basispitch van elke kleur plus een vlakte gebruiken en vervolgens de kaart zelf gebruiken zoals erop wordt aangegeven. Je moet ook een van je kaarten weggooien, waarschijnlijk de minst interessante, maar het is aan jou om te kiezen. Nu kun je twee Citizen-tokens inzetten. Deze werken als klassieke 1/1 wezens.

Deel 4 Het verloop van een spelronde



  1. Elke beurt is verdeeld in vijf "fasen". Je moet deze fasen en hun voortgang assimileren om autonoom Magic te kunnen spelen. Hier zijn ze gedetailleerd in de volgorde.


  2. De beginfase, die uit drie stappen bestaat:
    • goedkeuringsstap: de speler moet zijn permanents leegmaken (behalve enkele kaarten die nog steeds zijn vastgelegd, maar dit is een uitzondering),
    • de stap van onderhoud: het wordt vaak gesprongen, maar het stelt de speler in staat om terrein te veroveren om mana te produceren,
    • Stap tekenen: de speler trekt een kaart uit zijn bibliotheek.





  3. De eerste hoofdfase: de speler kan een veld spelen, dat wil zeggen het uit zijn hand nemen en op het slagveld leggen. Hij kan ook een veld betreden om mana te maken en een andere kaart uit zijn hand spelen.


  4. De gevechtsfase, die 5 fasen omvat.
    • Het begin van de gevechtsstap, waarin de actieve speler zijn aanvallen verklaart. Zijn tegenstander kan dan vechten met spreuken.
    • De aangiftestap van de aanvaller: de speler kiest de wezens waarmee hij de aanvallen wil leiden die hij zojuist heeft uitgesproken. Hij kan niet specifiek kiezen welke wezens hij wil aanvallen.
    • Blocker-declaratiestap: de tegenstander bepaalt welke aanvallende wezens hij wil blokkeren. Hij kan meerdere wezens gebruiken om een ​​enkele aanvaller te blokkeren.
    • Battle Weapon Step: Wezens vallen gevechtsschade aan en blazen deze op. Aanvallers met een kracht gelijk aan of groter dan de duur van de blokkeerder doden hen, terwijl blokkeerders met een kracht groter dan of gelijk aan het uithoudingsvermogen van de aanvaller de strijd winnen en hun tegenstander elimineren. Het kan gebeuren dat wezens koesteren.
    • Einde gevechtsfase: spelers hebben nog steeds de mogelijkheid om ephemera te werpen of bepaalde vaardigheden te activeren.


  5. De tweede hoofdfase. Na het gevecht is er een tweede hoofdfase, die volledig identiek is aan de eerste: de speler kan spreuken uitspreken en wezens oproepen.


  6. De eindfase en reiniging. In deze fase kun je vaardigheden en spreuken activeren en efemeren.
    • De speler moet ook kaarten uit zijn hand weggooien om slechts 7 te behouden.

Deel 5 Beschrijving van enkele bestaande mogelijkheden



  1. De "vlucht". Wezens met dit vermogen kunnen alleen worden geblokkeerd door een wezen dat ook dit vermogen heeft of een ander vermogen dat "bereik" wordt genoemd.
    • Wezens met vliegvermogen kunnen wezens die dit vermogen niet hebben blokkeren.


  2. Het initiatief. Initiatief verandert de manier waarop strijdwonden worden behandeld. Wanneer twee wezens tegenover elkaar staan, worden de wonden die ze toebrengen berekend op basis van de kracht van de aanvaller en het uithoudingsvermogen van de blokkeerder en vice versa.
    • Normaal gesproken brengen beide wezens tegelijkertijd wonden toe. Als de aanvaller meer krachtpunten heeft dan de endurance blocker en de blocker meer kracht heeft dan de eindeloze aanvaller, doden ze elkaar (als geen van beide wezens een kracht heeft groter dan de andere, overleven beide) .
    • Maar als een wezen initiatief heeft, kan het de ander aanvallen zonder te worden geblokkeerd. Het gevolg is dat als het aanvallende wezen de kracht heeft om zijn tegenstander te doden, de tegenstander onmiddellijk sterft zonder schade te kunnen toebrengen zoals hij normaal zou doen. De aanvaller kan overleven, zelfs als de blokkeerder sterk genoeg was om hem te doden.
    • Als een elite-inquisiteur (een 2/2 met eerste aanval) bijvoorbeeld een grizzlybeer blokkeert (een 2/2 zonder vaardigheden), dan beschadigt de linquester voordat de heer het kan uitlokken, dus de linquiter zal overleven en nee.


  3. "Waakzaamheid". Met deze vaardigheid kan een wezen aanvallen zonder te worden gepleegd, terwijl een wezen normaal moet worden ingeschakeld voordat het kan worden aangevallen.
    • Dit heeft tot gevolg dat het de volgende afslag kan blokkeren, terwijl dit normaal gesproken niet mogelijk is.


  4. De "celerity". Met snelheid kan een wezen de volgende beurt onmiddellijk aanvallen en aanvallen. Normaal gesproken moet een toegewijd wezen een hele beurt wachten alvorens aan te vallen vanwege wat "Kwaad Kwaad" wordt genoemd. Griezelige wezens hebben geen last van dit kwaad.


  5. De "vertrappen". Met deze vaardigheid kan een wezen een tegenstander schade toebrengen, zelfs als deze al door een of meer andere wezens is geblokkeerd. Normaal gesproken verwondt een geblokkeerd wezen alleen het wezen dat het blokkeert. Bij vertrappen wordt het verschil tussen de kracht van het aanvallende wezen en het uithoudingsvermogen van het blokkerende wezen een blessure voor de tegenstander.
    • Neem het voorbeeld van de Kavu Lacerator die de Valesk Ossépine aanvalt. De Kavu is een 4/4 met vertrappen, terwijl de Valesk een 4/2 is. Kavu brengt 4 schade toe aan Valesk, die op zijn beurt ook 4 schade toebrengt aan Kavu. Ze gaan allebei dood, maar de Kavu slaagt er nog steeds in om 2 extra schadepunten aan de tegenstander toe te brengen, omdat het uithoudingsvermogen van de Valesk slechts 2 is. Dus van de 4 schadepunten die de Kavu toebrengt, gaan er slechts 2 naar de Valesk en de andere 2 beïnvloeden de levenspunten van de tegenstander.
  6. De "sterfelijke aanraking" (deathtouch). Een personage dat schade krijgt van een dodelijk wezen zal sterven, ongeacht de schade.
    • Een 6/6 Titan Frost die een tyfusrat van 1/1 blokkeert, maar met de dodelijke aanraking, zal sterven. De rat sterft ook.
  7. De "dubbele slag" (dubbele slag). Een dubbelaanval-wezen valt het eerste aan, en het valt een tweede keer aan voordat het verdedigende personage zijn eerste aanval kan doen. Daarna gaat de beurt normaal verder, de schade van de 2e aanval wordt opgelost tegelijk met de schade van de verdediger (in een normaal gevecht).
advies



  • Als je hand niet bij je past, kun je een "mulligan" (of "ellende") verklaren. Dus leg je al je kaarten in willekeurige volgorde in je bibliotheek en trek je een nieuwe hand van slechts zes kaarten. Je kunt deze manipulatie vernieuwen, maar door elke keer minder een kaart te trekken, dus pas op dat je er geen misbruik van maakt.
  • Magic is een complex spel met veel regels en concepten. Als je in het begin problemen hebt, is het normaal, volharden en je zult dit spel leren waarderen wanneer je niet wordt overspoeld door het aantal te assimileren regels.
  • Probeer zoveel mogelijk kaarten van dezelfde manakleur te krijgen. Dit geeft je sneller toegang tot wezens en spreuken.
  • Bewaar uw kaarten in een zak of doos om ze te beschermen.