Hoe Mastermind te spelen

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 14 Augustus 2021
Updatedatum: 1 Juni- 2024
Anonim
How to Play Mastermind
Video: How to Play Mastermind

Inhoud

In dit artikel: MastermindOpter spelen voor een methodische aanpak

De Mastermind is een echte puzzel waarin een speler probeert de code te raden die zijn tegenstander heeft gekozen. Kortom, dit is een bordspel dat ook met een papier en een pen kan worden gespeeld, maar het is nu online beschikbaar en zelfs toegankelijk voor mobiele toepassingen. Je kunt de Mastermind ook spelen met een papier en een pen als je geen bordspel of online spel hebt.


stadia

Deel 1 Mastermind spelen



  1. Een van de spelers moet een code kiezen. Aan het ene uiteinde van het spelbord vind je een rij gaten, geplaatst achter een verwijderbare bescherming, zodat de gezichten van de speler het niet kunnen zien. De persoon die de code doet raden, plaatst in het geheim gekleurde stukken in de gewenste volgorde. Dit is de code die zijn tegenstander moet raden.
    • Als u online speelt, is het de computer die deze stap uitvoert.
    • De speler die de code beslist, moet een stuk in elke hole plaatsen. Hij heeft het recht om verschillende keren dezelfde kleur aan te brengen. Hij kan bijvoorbeeld de volgende combinatie uitvoeren: groen, geel, geel, blauw.



  2. De speler die de code raadt, probeert vervolgens een eerste combinatie. Dit is de enige speler in de online versies en moet proberen de code te raden. Zittend tegenover het spel plaatst hij gekleurde pionnen in de dichtstbijzijnde rij met gaten.
    • Hij kan bijvoorbeeld de volgende combinatie uitvoeren: blauw, oranje, groen, purper (Je Mastermind kan meer dan vier gaten of verschillende kleuren hebben).


  3. Vraag de speler die de code heeft gemaakt om je eerste combinatie op te schrijven. Een rij met hetzelfde aantal kleine gaten wordt naast elke "testrij" geplaatst. Hier plaatsen we de kleine witte en rode pionnen (of wit en zwart, afhankelijk van de versies van het spel). De speler die de code heeft gemaakt, krijgt vervolgens de instructie om zijn tegenstander aanwijzingen te geven over de correspondentie tussen deze combinatie en de code. Hij moet eerlijk zijn en de pionnen altijd op de volgende manier plaatsen:
    • elke kleine witte pion is een pion van de juiste kleur, maar misplaatst,
    • elke kleine rode pion (of zwart) is een pion van de juiste kleur en goed geplaatst,
    • de volgorde van de kleine zwarte en witte pionnen komt niet noodzakelijk overeen met die van de combinatie.



  4. Leer met voorbeelden. In de onderstaande voorbeelden kiest de gokker van de code de combinatie geel geel groen blauw. De speler die verantwoordelijk is voor het raden van het voorstel blauw oranje groen paars. De andere moet vervolgens naar de combinatie kijken om te bepalen welke indexteller hij moet plaatsen:
    • de pion # 1 is blauw. Er zit veel blauw in de code, maar niet in de eerste positie. Dit komt overeen met een kleine witte pion,
    • de pion # 2 is oranje. Er zit geen sinaasappel in de code, dus plaats geen indexpion,
    • de pion # 3 is groen. Er zit veel groen in de code, op de derde plaats. Dit komt overeen met een kleine rode pion (of zwart),
    • de pion # 4 is purper. Er zit geen paars in de code, dus plaats geen indexpion.


  5. Herhaal dit voor de volgende rij. De speler die de code moet raden, weet nu iets meer. In het voorbeeld dat we net zagen, kreeg hij een witte pion, een rode pion en twee lege gaten. Van de vier pionnen die hij aan het begin koos, is er één goed in de combinatie, maar neemt een andere positie in, een andere staat al op de juiste plaats, terwijl twee van hen niet in de reeks verschijnen. Na een moment van reflectie stelt de speler een tweede combinatie voor op de volgende regel:
    • deze keer stelt de speler voor blauw geel oranje roze,
    • het gezicht van de speler controleert dit nieuwe voorstel: de blauw verschijnt, maar niet op de juiste plaats, de geel verschijnt op de juiste plaats, maar deoranje en de roze verschijnen niet,
    • de speler die de code kiest, moet daarom een ​​witte indexpion en een rode indexpion plaatsen.


  6. Doorgaan. Ga door totdat de code is gedecodeerd of er geen rijen meer zijn om combinaties aan te bieden. De speler vormt telkens nieuwe combinaties op basis van de informatie die hij in vorige ronden heeft verkregen. Als hij erin slaagt de code in de juiste volgorde te vinden, wint hij het spel. Als hij alle rangen vult zonder geraden te hebben, wint zijn tegenstander.


  7. Speel af door de rollen om te keren. Als je er twee speelt, draai je het bord zodat de persoon die de code uitvindt degene is die deze in het vorige deel moet raden. Op deze manier probeert iedereen de code te raden.

Deel 2 Kiezen voor een methodische aanpak



  1. Begin met het plaatsen van vier identieke stukken. Een beginnende Mastermind leert al snel dat een voorstel dat veel witte, rode of zwarte pionnen betaalt, het niet noodzakelijk snel zal winnen, omdat u de indexpionnen op verschillende manieren kunt interpreteren. Maar als je begint met vier identieke stukken (bijvoorbeeld blauw blauw blauw blauw), weet u meteen welke kleuren u moet plaatsen.
    • Dit is niet de enige spelstrategie Mastermind, maar deze is eenvoudig. Het zal echter niet erg handig zijn als je versie van het spel meer dan zes verschillende kleuren heeft.


  2. Plaats de kleuren twee voor twee om de kleuren te bepalen. Vorm de volgende combinaties met twee paar kleuren, altijd beginnend met twee stukken van de kleur die je eerder hebt voorgesteld. Bijvoorbeeld na blauw blauw blauw blauw, begin je volgende combinaties met blauw blauw die u met een andere kleur voltooit, totdat u erin slaagt om alle kleuren in de code te bepalen. Hier zijn enkele voorbeelden.
    • Blauw Blauw Blauw Blauw : geen pionindex. We zullen nog steeds blauw blijven zetten.
    • Blauw blauw groen groen : een witte indexpion. We weten nu dat de code een groene pion heeft en dat deze zich in een van de gaten aan de linkerkant bevindt.
    • Blauw blauw roze roze : een rode of zwarte indexpion. We zien daar dat de code een roze pion heeft, in een van de gaten rechts.
    • Blauw blauw geel geel : een witte indexpion en een zwarte. Er zijn twee gele stukken in de code, één aan de linkerkant en de andere aan de rechterkant.


  3. Gebruik logica om kleuren in de juiste volgorde te plaatsen. Wanneer je vier aanwijzingen hebt, weet je precies welke kleuren in de code verschijnen, maar niet in welke volgorde. In ons voorbeeld moet de code groen, roze, geel en geel zijn. Omdat je elke combinatie eerder in twee paren hebt gesplitst, heb je aanwijzingen gekregen over de positie van de stukken, waarmee je de code in één tot drie pogingen kunt ontcijferen.
    • Dat weten we in de combinatie groen geel roze geel, de linkerhelft en de rechterhelft bevatten de goede pionnen, maar het weet dat het resultaat dat we krijgen twee rode of zwarte hint en twee witte pionnen bevat, dus de helft (dus we moeten # 1 en # 2 of # 3 omwisselen # 4).
    • We proberen het geel groen geel roze en krijg vier rode of zwarte aanwijzingen: de code is gedecodeerd.