Hoe Red Rover te spelen

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 14 Augustus 2021
Updatedatum: 3 Kunnen 2024
Anonim
Doe dit nooit met honden! | DierenpraatTV
Video: Doe dit nooit met honden! | DierenpraatTV

Inhoud

In dit artikel: Vorm teamsPlaying elkaarReferenties

Red rover is een spel van bellen en antwoorden waarbij beide teams menselijke ketens vormen en proberen de ketting van de tegenstander te passeren. Je hebt geen speciale uitrusting of terrein nodig om te spelen, je kunt vrijwel overal Red Rover spelen. Red rover is een leuk spel dat strategie gebruikt, het vermogen om in een team te werken versterkt en je ook in staat stelt om wat oefening te doen. Dus verzamel wat vrienden en speel!


stadia

Deel 1 Vorm teams



  1. Zoek ten minste zes mensen om te spelen. Red rover is een teamspel, dus je hebt minstens drie mensen in elk team nodig om te spelen. Hoe meer spelers je verzamelt voor een spelletje Red Rover, hoe meer plezier je zult hebben.
    • Omdat je veel spelers nodig hebt, is Red Rover een ideaal speelspel voor school als er veel potentiële spelers aanwezig zijn.
    • Als je een spel buiten school wilt organiseren, plan je het een dag of twee van tevoren, om meer tijd te hebben om spelers te verzamelen.


  2. Kies een teamkapitein. De aanvoerders van het team starten vervolgens een spel om te bepalen wie als eerste kiest. De aanvoerder die de mediarol niet wint, begint als eerste.



  3. Verdeel de spelers in twee gelijke teams. Aanvoerders kunnen elke speler één speler kiezen totdat iedereen een team heeft.


  4. Elk team is in een rechte lijn hand in hand. De teams staan ​​tegenover elkaar, op 5 tot 10 meter afstand. Hoe verder de teams van elkaar verwijderd zijn, hoe groter de afstand waarover de spelers snelheid krijgen voordat ze de lijn van het andere team bereiken. Het is een goed idee om de afstand tussen teams te verminderen wanneer u met jonge kinderen speelt, zodat u het risico op blessures verkleint.
    • Wees een strateeg wanneer u uw lijn maakt. Laat de sterkste spelers zwakkere spelers hun hand geven om ervoor te zorgen dat de lijn vasthoudt.

Deel 2 Elke beurt spelen



  1. Bel een speler van het andere team. Het startteam beslist welke speler van het andere team moet callen. Zodra het team heeft besloten, zingen ze "rode rover, rode rover, stuur ons (voornaam)! ".
    • Probeer een strateeg te zijn bij het kiezen van wie je belt. Noem niet de grootste of de sterkste speler voor wie het gemakkelijk zal zijn om de lijn te overschrijden. Kies de speler die je denkt te kunnen stoppen.



  2. De eerste speler begint te rennen. Hij moet proberen door de ruimtes tussen de leden van het andere team te komen en proberen de ketting te breken die wordt gevormd door de armen van de spelers. De ruiter moet handelen met strategie wanneer het zijn beurt is. Vind het zwakste kanaal. Ga niet naar de sterkste spelers tenzij je je sterk genoeg voelt om die band te verbreken.


  3. Als de rijder niet door de ketting gaat, voegt hij zich bij het andere team. Als hij echter slaagt, keert hij terug naar zijn team. Hij kan een van de spelers kiezen die de ketting hebben gebroken en hij zal in zijn team komen.
    • Sommige mensen spelen alleen met de speler die terugkeert naar zijn oorspronkelijke team, zonder een extra speler te kiezen.
    • Je kunt ook spelen met een liniaal waarmee de rijder iemand uit het andere team kan kiezen zodra hij de ketting breekt. Als je dit doet, ga dan naar de zwakste plaats in de keten en kies de sterkste speler.


  4. Blijf spelen totdat er slechts één speler in het team is. Wanneer een team niet langer een ketting kan vormen, winnen de andere spelers. Als je vrienden de tijd hebben en ze het eens zijn, kun je nieuwe teams maken en een nieuw spel starten.